Area Ejemplo

(descargar: area de ejemplo)


Ésta es una micro-área cuyo único fin es que pueda servir de ejemplo, guía, inspiración o tutorial para todos aquellos que se sientan con ganas de crear una nueva área.

En sí misma no es gran cosa, ni lo pretende. La he hecho en algunos ratos libres, y tan sólo tiene 6 mobs, 8 objetos y 9 rooms. Pero he procurado que tenga una sencilla historia que contar, y poner ejemplos de las cosas mas usuales que se pueden encontrar en una área cualquiera: programs, flags, etc.

Si le sirve algún día a alguien como ayuda para que cree una buena área ya me daré más que satisfecho :)


Historia:
En este caso es muy simple y además tiene un guión que se ha repetido hasta la saciedad en diferentes áreas (y en películas y en libros, etc, etc). Pero cuando penséis en crear una área, intentad que sea más original :p

Al principio del área, encuentras un clérigo (vnum 5000) que te pide ayuda. Un demonio ha escapado y provocará un mal terrible si no se le detiene. Para llegar al demonio hay que matar a un demonio menor (vnum 5001). Con su muerte, se consigue una llave (vnum 5000) con la que se puede acceder al templo donde está el gran demonio. Una vez muerto el gran demonio, se consigue un objeto que una vez entregado al clérigo, da por finalizada la aventura y se consigue un objeto final.

Para añadirle algunas cosas mas de ejemplo, he puesto un herrero (vnum 5004) y un tendero (vnum 5003). También hay un mob de relleno para el bosque, la ardillita (vnum 5005).


Habitaciones:


Secuencia de la historia del área:
Seguiremos la secuencia del guión principal del área y así iré comentando las cosas que considere más interesantes de cara a la gente que esté interesada en la creación de áreas.

Bueno, tenemos un mob (el clérigo con el vnum 5000) que le va a explicar al jugador una introducción de la historia y que es el encargado de encomendar la misión que ha de solucionar el jugador (es el típico mob que te explica el problema y te pide que le ayudes).

Bueno, para lograr eso tenemos el greet_prog con el que el clérigo recibe al jugador. Con ese program, que se activa un 80% de las veces que un jugador entre en la misma habiación donde está el clérigo, se informa al jugador del problema y también de qué debe hacer para que se le explique el resto de la historia (Di que me ayudarás!).

Si os fijáis, el program comienza con un la línea if ispc($n). Esta línea sirve para que el código que sigue sólo se ejecute si el que ha activado el program es un pj y no un mob. Es recomendable que los programs claves (por ejemplo, los que gestionan si se les entrega un objeto o si se dice cierta frase, etc. ) estén protegidos de esta manera, para que ningún mob pueda activarlos.

Para que el clérigo siga explicando el resto de la historia, tenemos un program speech que se activa con la frase te ayudare. Despues de explicar toda la historia, queda claro que si quieres ayudarle, le has de traer el corazon del demonio. Asi que el siguiente paso en el guión es encontrar el templo y la manera de entrar.

El templo tiene una puerta (habitación 5003) cerrada con llave (objeto vnum 5000). Esta llave la tiene el demonio menor (mob vnum 5001) y en general, para conseguirla sería necesario matar el demonio menor.

Con la llave en nuestro poder, se puede abrir la puerta. Podéis ver que tiene los flags para que no se la pueda forzar, embestir ni traspasar, además de estar cerrada y bloqueada. Así la única manera de entrar será con la llave.

Entrando en el templo llegaríamos hasta la habitación 5005. Esta room tiene un flag interesante (teleporta). Con ese flag se consigue que cuando alguien entre en la room sea teleportado hasta otra. Para que funcione, se tienen que definir dos parámetros más de la habitación. Uno es la habitación de destino (teleport vnum) que es la 5006 y el otro parámetro es son los ticks de tiempo de espera que hay que esperar en la room para que te teleporte (teleport delay) que hemos puesto a 10.

Bien. Una vez nos teleportemos, nos encontramos el gran enemigo de esta área, el gran demonio. Le he puesto un program que se activa un 10% de los asaltos (fight_prog), que provoca daño al jugador que combate con él, dependiendo de la destreza que tenga. También tiene un program para su muerte (death_prog) que se activa un 33% de las veces que muere. En ese program podéis ver la forma de cargar un objeto que aparece cuando sucede la muerte del mob (mpoload 5006). Esa línea carga en el inventario del mob el objeto 5006, que es el corazón del demonio y precisamente el objeto que nos pedía el clérigo.

He puesto una salida de esta room hacia la 5004 en dirección abajo. Esta salida solo tiene una dirección ya que no se puede volver por el mismo camino.

Si ahora volvemos delante del clérigo y le damos el corazón, se activará el give_program. Se puede ver como los parámetros de ese program es el nombre completo del objeto (corazon demonio). Cuando se ejecuta este program, el clérigo nos felicitará y cargará el objeto-premio con un mpoload 5007, y a continuación nos lo dará, con lo que habremos acabado.

Como curiosidad, se puede ver como el corazón del demonio tiene un sac_prog que se activa el 100% de las veces que se sacrifica el corazón y provoca la aparición del gran demonio >:)

La ardillita (mob 5007) no tiene ninguna finalidad, solo está de relleno. Ese mob se mueve por todo el bosque y además le he puesto el flag corre, por lo que se mueve mucho de un lado a otro todo el rato. Para que la ardillita no se meta en el templo, la salida hacia el este de la habitación 5003 tiene el flag nomob. De esta manera evitamos que los mobs que no tienen el flag centinela (y por lo tanto se van moviendo por el área) se desplacen a habitaciones que no queramos.


Otros:
También he puesto en el área un tendero y un herrero como ejemplo.

El tendero es el mob 5003, que abre su tienda de 9 a 18 horas. Vende los objetos 5004 (manzana sabrosa) y 5005 (hogaza pan). Tiene un margen de beneficio del 120% del producto, y te puede comprar objetos de tipo comidas o pociones a un 90% de su precio.

El herrero es el mob 5004, que abre de 6 a 17 y arregla objetos de tipo arma y armadura.


Algunos consejos:
Cuidad la ambientación. Poned descripciones a todo o al menos a todo lo que consideréis imporante. Recordad que se pueden poner descripciones extras tanto a los mobs, a las rooms y a los objetos.

En especial aquellos objetos que sean importantes deberían tener una descripción extra con su mismo nombre. Como ejemplo, los objetos 5006 (corazon demonio) y 5007 (colgante bendecido), que podéis ver que tienen descripciones extras que se examinan con el mismo nombre del objeto. Ésto es especialmente importante porque los objetos no tienen ningún campo de descripción propiamente dicho.

Pensad que quizás en vuestra cabeza sea muy fácil 'ver' la ambientación de vuestra área. Vosotros sabéis cómo os habéis imaginado las habitaciones, los paisajes, las personas, objetos, animales, monstruos, etc, que conforman vuestra área, pero eso es precisamente lo que se ha comunicar a todas las personas que pasen por vuestra área. No hay nada más triste que pasear por una área que no te dice nada, y donde solo tienes los nombres de las cosas para imaginar qué apariencia deben tener.

Además, esas descripciones extras os pueden servir para 'esconder' pistas o acertijos. Si se necesita hacer cosas más complejas con las descripciones (por ejemplo, que se muestre una descripción a los magos y otra al resto de clases, se puede utilizar un program que se active al examinar el objeto o mob (exa_prog).

Bueno, creo que eso sería todo lo que se puede explicar sobre esta área. Si alguien tiene alguna duda sobre esta área o cualquier otra que esté creando, puede consultarme libremente a mi o a cualquiera de los otros inmortales del Concilio de Áreas.

Buena suerte y que la inspiración esté con vosotros.


Neithan

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